近年来,即使行业正在转型,的娱乐及媒体市场增长率也保持稳定。在未来五年中,其收入预计将以7.2%的复合年增长率增长1010亿美元,并达到3430亿美元。其中,互联网视频和互联网广告最具活力,相应的年均复合增长率预计为16.3%和11.8%。同时,数字化发展势头不减,2017年数字化业务的营收已占行业总体收入的近60%,预计未来五年的复合年增长率将达9.4%。
而随着数字技术的发展,广告和消费者细分市场也将出现巨大的增长势能。此次特辑包括娱乐和媒体的11个重要领域的数据预测和评论、不确定因素对市场造成影响的分析,这让我们有机会了解这些转变将如何重塑这个行业以及消费者、广告商、内容创造者和数字经销商将如何应对。
如今,大环境正在改变,网络连接无处不在、移动设备成为消费者访问娱乐及媒体内容和服务的主要方式、价值转向平台、个性化服务流行,企业对新增长来源的需求。这些突出的转变掀起了全新的聚合之势。单纯依靠现有策略已经无法满足日新月异的市场。企业需要不断学习,更好的自我定位,并且制定正确的战略才能加速增长。
1.电影:
经历2 016 年的低迷期后,电影市场再次飞速扩张。2017年,票房收入达82亿美元。这仍然落后于票房冠军美国,近年来美国的票房收入经常达100亿美元,但是电影票房增速更快。2017年,电影票房增长了18.3%,在整个预测期内观影人次也将继续上涨。
两国电影票价差异显著,票价比美国要低得多。2017年,电影票平均售价为5.07美元,而美国为9.15美元。预计到2022年,票房总收入将达142亿美元,年均复合增长率为9.7%。这与美国增速放缓相比更有利,到2022年,美国票房总收入预计为123亿美元,年均复合增长率为1.8%。
因此,电影总收入预计在2022年末将赶超美国。国内观影人数增长迅猛:2016年,美国观影人次总计12亿,而达14亿。
在,每一百万人可以享受33台电影屏幕,而美国是124台,因此电影院仍有很大扩展空间,并且在整个预测期内将以目前惊人的速度继续建造电影院。到2022年,中国预计保有72,448台电影屏幕,年均复合增长率为9.5%,将接近美国保有电影屏幕的两倍。2022年,美国预计保有41,302台电影屏幕(年均复合增长率为0.4%)。而且在2016年,仅北京就新开张了100家电影院。
2.互联网视频:
2017年,互联网电视收入总额达24亿美元。2017年,市场呈现出向更加多元化和整体化收入结构发展的趋势,尤其逐渐倾向于订阅模式而非广告模式的收入结构。
3.互联网接入:
2018年基础设施建设三年行动计划。政府机构预计在高速光纤基础设施开发,先进移动宽带,全球网络设施和应用支持能力强化方面将花费人民币1.2万亿元(1,744亿美元)。
随着LTE网络的广泛开发,中期运营商投资将重点推进5G和光纤到户/建筑(FTTH/B)的扩展,包括升级到千兆网络,支持固定宽带业务和5G回传。固定网络投资将来自四大固定宽带供应商和私营企业:工业和信息化部已批准私营公司在近200个城市实现最后一英里的宽带覆盖。
2015年的“互联网+”政策侧重于发展数字经济和采用国内技术来促进经济增长。同年,“提速降费”政策导致费用降低,这影响了收入增长。此外还带来了持续的影响:的三家移动运营商从2017年9月1日起已完全取消国内漫游费。
3.互联网广告:
2017年,互联网广告市场是全球第二大市场,仅次于美国,总收入为457亿美元。未来五年,这一收入将以11.8%的年均复合增长率增长,并在2022年达到800亿美元。
4.报刊:
2017年报刊总收入为107亿美元,预计将以-1.3%的年均复合增长率在2022年将跌至100亿美元。2017年,按发行总量计,报刊拥有最大的市场份额。但是的报刊发行总收入仍然落后于日本和美国,这主要是因为平均售价较低且电子报刊通常采用免费阅读模式。
报刊广告收入尚未从2012年经济下行趋势中缓过来。虽然2017年国家经济实现了平稳发展,但是报刊广告收入总额下跌至43亿美元,且预计到2022年这5年间将进一步以-4.2%的年均复合增长率下跌。
由于收入压力,2013年至2017年间数家报刊集团合并,并且有的已经停刊或完全转到线上。2017年初,《东方早报》(上海)纸质版停刊,转而推出了广受欢迎的数字新闻官方应用程序《The Paper》。一度占据70%北京晨报市场的《京华时报》也暂停发刊,同时放弃了其社交媒体平台。未来几年,预计越来越多的报刊将因收入压力而停刊。
5.户外广告:
是当今世界第三大户外(OOH)广告市场,有望在2018年超过日本跃居第二。2017年户外广告收入总额达64亿美元。未来五年,该数字预计将以8.0%的年均复合增长率继续上升,届时将为成为全球发展最快的户外广告市场。到2022年,中国户外广告总收入将超过90亿美元,与美国2022年预计将产生的120亿美元的户外广告收入相差无几。按照目前的趋势,势必在21世纪20年代中期成为全球最大的户外广告市场。
宏观经济条件和对基础设施的投入将支撑户外广告市场的持续扩张。市场将受益于新开放的机场,购物中心以及遍布城市的地铁线路。各个建设项目都为户外广告供应商扩大业务版图提供了机会。
随着数字化屏幕成本的不断下降,交互式屏幕受到消费者欢迎,以后新的广告板可能都采用数字化屏幕。2016年情人节当日,Calvin Klein品牌与微信开展了一场活动。用户外屏幕鼓励消费者通过扫描二维码在微信上和朋友们分享他们的照片。参与者还有机会赢取免费礼物,并在巨大的屏幕上看到他们的照片。数字广告牌提供的这种灵活并且有针对性的交互活动将推动数字户外广告收入以13.8%的年均复合增长率上涨。2022年,数字户外广告收入将达到46亿美元。
6.音乐:
2017年,音乐收入总额为5.81亿美元,相比2013年3.23亿美元的收入有大幅上涨。在流媒体激增的带动下,音乐收入总额预计在2022年达到11亿美元。
7.电视广告:
2017年,电视广告总收入达到135亿美元,其中超过95%来自无线电视。
自2012年以来,消费品、食品和饮料行业等之前的主要广告商经历了经济衰退,导致销售收入下降,从而不可避免地导致其广告投放的减少。此外,蓬勃发展的在线视频行业 ,只会让传统电视广告的前景更糟。热播电视剧选择在在线视频平台上而不是像以前一样的在传统电视上首播已经成为一种趋势。
8.传统电视与家庭视频:
的付费电视用户数量居世界第一,2017年为2.5亿户,预计到2022年将增长至2.75亿户。2017年近56%的付费电视用户为有线电视付费用户,其余为IPTV付费用户。
、将继续把电视产业从设备数字化到网络,加强多屏幕整合并加强对内容的管控。在未来几年中,“提速降费”策略还将促进IPTV的发展。
10.视频游戏:
是全球视频游戏行业的推动力之一。根据游戏出版委员会(GPC)统计,2017年电子游戏玩家总数达到了5.83亿。视频游戏和电子竞技总收入为200亿美元,预计在2022年达到317亿美元,年复合增长率为9.7%。届时,将取代美国,成为第一大视频游戏市场。2017年,60%以上的总收入来自社交/休闲游戏收入。
自2016年以来,所有电子游戏必须经批准才能上线,。尽管如此,政府热衷于促进电子游戏行业发展,将其列为国家“十三五规划”(2016-2020年)的重要发展行业之一。“十三五规划”是社会经济发展蓝图。政府各行政层面都提供了各种财政和政策支持,以确保到2020年整个行业的总收入(与预测的其他区域相比)超过450亿美元。2017年,批准了约10,000款国产视频游戏,比2016年增加了一倍以上,其中约96%是手机游戏。进口国外电子游戏440款,其中14%为主机游戏。
的电子游戏市场仍然是寡头垄断。腾讯和网易两家游戏公司占据了60%以上的市场份额,而电子商务巨头阿里巴巴集团正式宣布将在2017年建立专门的游戏业务,这可能会在未来几年改变市场结构。在腾讯斥资数十亿美元收购Riot Games和Supercell后,收购主导的海外扩张战略将在大型电子游戏公司中更加突出。与此同时,由于手游的快速增长,电子游戏在北美、亚洲和新兴市场的出口价值将继续大幅增长。
在预测期内,的电子游戏产业将进入成熟期,通过视频游戏直播、电子竞技联赛和锦标赛以及视频游戏开发商和娱乐业的许多跨界合作,视频游戏的收益有望再创新高。
11.虚拟现实:
较早地涉足虚拟现实领域,VR咖啡馆的设立、本土制造商纷纷对该行业的加入以及阿里巴巴等企业对虚拟现实平台潜力的不断挖掘,使得我国VR发展位于世界前列。很遗憾,提前涉足该领域也意味着已率先经历一次VR繁荣—萧条周期。2017年底,基于微软Windows混合实景平台的耳机,以及2018年HTC、Oculus及其他公司的便携式专用耳机(HTC ViveFocus在率先推出)在的上市,表明第二波硬件便于使用、功能齐全、定价合理,更符合大众需求。像AntVR或Deepoon这些本土硬件制造商仍然占据一定市场,但他们需要推出更具价值和特性的产品。
到2022年,消费者将会拥有5,900万VR头戴式耳机—包括3,280万更便于使用的便携式新款专用设备。
制造商和VR咖啡馆老板较早地发现了该行业的潜力,为数量庞大的VR发烧友带来具有革命性的沉浸式媒体体验。但最近出现了一些问题,1万多家VR咖啡馆中有很多家已经才思枯竭了。人们如今对于提供的这些毫无新意的体验已经感到厌倦。去年涌入这一行业的一些制造商也停止为便携式移动VR制造外壳。
同样,VR内容市场也面临着重重困难,耳机保有量太少,无法产生广告收入,开发商也难以实现更广泛的互动体验。这就解释了为何JuDao和Pangu VR这些开发商正在寻找B2B应用相关的机会,以及为什么基于场地的VR在许多市场上开始增长。但是,像在俄罗斯、韩国开放的高级VR体验馆出现在还需要一段时间。
预计到2022年,的VR总收入将以44.5%的年均增长率达到46亿美元,VR游戏收入将在2019年超过视频收入,并稳居前列。
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